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Respawn奠定了重磅炸弹的构建块

发布时间:2019-08-07 12:07

谁在那里:Bethesda Game Studios的Todd Howard,id Software的Tim Willits,以及Respawn Entertainment的联合创始人Jason West和Vince Zampella。

他们谈到的内容:会议的标题是“建设大片”,这是一个小组成员具有丰富个人经验的主题。霍华德和威利茨已经深入参与了他们各自公司的最大系列(分别是Elder Scrolls和Doom),而West和Zampella则是Infinity Ward和该工作室大规模成的使命召唤系列之后的一对,直到他们被Activision高调解雇工作室今年早些时候。

Respawn希望将现代战争2中同样的特殊酱汁带入下一个项目。

该小组首先讨论了行业兽医如何首先进入游戏。霍华德说,他与Ultima III开始了。他当时有一台Apple II,并受到启发,想知道机器及其工作原理。对于威利茨来说,那一刻是原始毁灭战士的共享软件版本,也是他开门的第一刻。

West原本想为迪斯尼乐园的游乐设施和沿途的东西做视觉效果,但是Doom说服他也参加游戏。起初他是Amiga的势利小人,但是Doom的多人游戏突破了他的狂热,他被迷住了。对于Zampella来说,它有点简单。他在一家游戏公司找到了一份工作,并说这基本上是他意识到人们需要制作游戏的那一刻。

在霍华德的贝塞斯达时代,他说目标始终是击败最新的事情。因此,他们正在研究一个末日杀手,然后Quake会出来让每个人士气低落。最近他们正在研究postapocalyptic Fallout 3,当时id宣布了后期世界末日之怒。不久之后,Bethesda的母公司ZeniMax通过收购id Software解决了这个问题。

West和Zampella谈了过去的日子以及游戏制作者如何做所有事情。霍华德谈到决定用五张光盘而不是四张光盘制作游戏,以及他如何知道他必须在室花费多达20%的时间来制作额外的光盘。虽然Zampella说这是一个很好的准备并且建立了多样化的技能,但他并没有完全错过那些日子。

至于他们如何开始一个新项目,霍华德说,第一个关键的事情是弄清楚为这个项目工作的人们有什么令人兴奋的财产。 Willits谈到了Rage的起源以及开发人员如何知道他们想在Doom 3之后做一些不同的事情。

该项目的早期版本或多或少都在做他们所做的事情。当id首席技术官John Carmack向他们展示他的超级纹理技术演示之前,我已经完成了这项工作。该团队看到Carmack飞越地形,开发人员基本上认为开车很酷。他们不愿意放弃对武器的热爱,也加入了。威利茨开玩笑说它基本上就这么简单。

韦斯特表示,Respawn团队从下往上自上而下解决了新游戏的问题。他们认为自下而上的元素,游戏机制很酷,很有吸引力。但如果这就是他们所拥有的,那么标题就没有什么凝聚力,所以他们也创造了一个自上而下的世界,它以一种有意义的方式结合了自下而上的特征。这两种方法都相互施加,开发人员可以创造地在这些方法中工作并使一切工作在一起。

霍华德谈到做角色扮演游戏和问题。在项目开始时,RPG可以拥有霍华德称之为“”的能列表。只有通过开发过程,一切都会被削减到最终的游戏。

实现这一点,Willits说Rage团队保留了和汽车。然而,他把开发过程比作闭上眼睛,以最快的速度穿过森林,希望不要砍树。不幸的是,球队击中了树木。团队在愤怒的前两年制作的大多数地图,角色和纹理都不会出现在游戏中。

在使用“使命召唤”时,West和Zampella没有丢掉两年的工作。通过这种方式,团队将所有事情视为权衡。如果他们想要添加一个能,他们就会明白这是一个成本,而其他东西会受到影响。但他们围绕着他们的努力,并努力实现“平坦”的设计过程

谁在那里:Bethesda Game Studios的Todd Howard,id Software的Tim Willits,以及Respawn Entertainment的联合创始人Jason West和Vince Zampella。

他们谈到的内容:会议的标题是“建设大片”,这是一个小组成员具有丰富个人经验的主题。霍华德和威利茨已经深入参与了他们各自公司的最大系列(分别是Elder Scrolls和Doom),而West和Zampella则是Infinity Ward和该工作室大规模成的使命召唤系列之后的一对,直到他们被Activision高调解雇工作室今年早些时候。

Respawn希望将现代战争2中同样的特殊酱汁带入下一个项目。

该小组首先讨论了行业兽医如何首先进入游戏。霍华德说,他与Ultima III开始了。他当时有一台Apple II,并受到启发,想知道机器及其工作原理。对于威利茨来说,那一刻是原始毁灭战士的共享软件版本,也是他开门的第一刻。

West原本想为迪斯尼乐园的游乐设施和沿途的东西做视觉效果,但是Doom说服他也参加游戏。起初他是Amiga的势利小人,但是Doom的多人游戏突破了他的狂热,他被迷住了。对于Zampella来说,它有点简单。他在一家游戏公司找到了一份工作,并说这基本上是他意识到人们需要制作游戏的那一刻。

在霍华德的贝塞斯达时代,他说目标始终是击败最新的事情。因此,他们正在研究一个末日杀手,然后Quake会出来让每个人士气低落。最近他们正在研究postapocalyptic Fallout 3,当时id宣布了后期世界末日之怒。不久之后,Bethesda的母公司ZeniMax通过收购id Software解决了这个问题。

West和Zampella谈了过去的日子以及游戏制作者如何做所有事情。霍华德谈到决定用五张光盘而不是四张光盘制作游戏,以及他如何知道他必须在室花费多达20%的时间来制作额外的光盘。虽然Zampella说这是一个很好的准备并且建立了多样化的技能,但他并没有完全错过那些日子。

至于他们如何开始一个新项目,霍华德说,第一个关键的事情是弄清楚为这个项目工作的人们有什么令人兴奋的财产。 Willits谈到了Rage的起源以及开发人员如何知道他们想在Doom 3之后做一些不同的事情。

该项目的早期版本或多或少都在做他们所做的事情。当id首席技术官John Carmack向他们展示他的超级纹理技术演示之前,我已经完成了这项工作。该团队看到Carmack飞越地形,开发人员基本上认为开车很酷。他们不愿意放弃对武器的热爱,也加入了。威利茨开玩笑说它基本上就这么简单。

韦斯特表示,Respawn团队从下往上自上而下解决了新游戏的问题。他们认为自下而上的元素,游戏机制很酷,很有吸引力。但如果这就是他们所拥有的,那么标题就没有什么凝聚力,所以他们也创造了一个自上而下的世界,它以一种有意义的方式结合了自下而上的特征。这两种方法都相互施加,开发人员可以创造地在这些方法中工作并使一切工作在一起。

霍华德谈到做角色扮演游戏和问题。在项目开始时,RPG可以拥有霍华德称之为“”的能列表。只有通过开发过程,一切都会被削减到最终的游戏。

实现这一点,Willits说Rage团队保留了和汽车。然而,他把开发过程比作闭上眼睛,以最快的速度穿过森林,希望不要砍树。不幸的是,球队击中了树木。团队在愤怒的前两年制作的大多数地图,角色和纹理都不会出现在游戏中。

在使用“使命召唤”时,West和Zampella没有丢掉两年的工作。通过这种方式,团队将所有事情视为权衡。如果他们想要添加一个能,他们就会明白这是一个成本,而其他东西会受到影响。但他们围绕着他们的努力,并努力实现“平坦”的设计过程

谁在那里:Bethesda Game Studios的Todd Howard,id Software的Tim Willits,以及Respawn Entertainment的联合创始人Jason West和Vince Zampella。

他们谈到的内容:会议的标题是“建设大片”,这是一个小组成员具有丰富个人经验的主题。霍华德和威利茨已经深入参与了他们各自公司的最大系列(分别是Elder Scrolls和Doom),而West和Zampella则是Infinity Ward和该工作室大规模成的使命召唤系列之后的一对,直到他们被Activision高调解雇工作室今年早些时候。

Respawn希望将现代战争2中同样的特殊酱汁带入下一个项目。

该小组首先讨论了行业兽医如何首先进入游戏。霍华德说,他与Ultima III开始了。他当时有一台Apple II,并受到启发,想知道机器及其工作原理。对于威利茨来说,那一刻是原始毁灭战士的共享软件版本,也是他开门的第一刻。

West原本想为迪斯尼乐园的游乐设施和沿途的东西做视觉效果,但是Doom说服他也参加游戏。起初他是Amiga的势利小人,但是Doom的多人游戏突破了他的狂热,他被迷住了。对于Zampella来说,它有点简单。他在一家游戏公司找到了一份工作,并说这基本上是他意识到人们需要制作游戏的那一刻。

在霍华德的贝塞斯达时代,他说目标始终是击败最新的事情。因此,他们正在研究一个末日杀手,然后Quake会出来让每个人士气低落。最近他们正在研究postapocalyptic Fallout 3,当时id宣布了后期世界末日之怒。不久之后,Bethesda的母公司ZeniMax通过收购id Software解决了这个问题。

West和Zampella谈了过去的日子以及游戏制作者如何做所有事情。霍华德谈到决定用五张光盘而不是四张光盘制作游戏,以及他如何知道他必须在室花费多达20%的时间来制作额外的光盘。虽然Zampella说这是一个很好的准备并且建立了多样化的技能,但他并没有完全错过那些日子。

至于他们如何开始一个新项目,霍华德说,第一个关键的事情是弄清楚为这个项目工作的人们有什么令人兴奋的财产。 Willits谈到了Rage的起源以及开发人员如何知道他们想在Doom 3之后做一些不同的事情。

该项目的早期版本或多或少都在做他们所做的事情。当id首席技术官John Carmack向他们展示他的超级纹理技术演示之前,我已经完成了这项工作。该团队看到Carmack飞越地形,开发人员基本上认为开车很酷。他们不愿意放弃对武器的热爱,也加入了。威利茨开玩笑说它基本上就这么简单。

韦斯特表示,Respawn团队从下往上自上而下解决了新游戏的问题。他们认为自下而上的元素,游戏机制很酷,很有吸引力。但如果这就是他们所拥有的,那么标题就没有什么凝聚力,所以他们也创造了一个自上而下的世界,它以一种有意义的方式结合了自下而上的特征。这两种方法都相互施加,开发人员可以创造地在这些方法中工作并使一切工作在一起。

霍华德谈到做角色扮演游戏和问题。在项目开始时,RPG可以拥有霍华德称之为“”的能列表。只有通过开发过程,一切都会被削减到最终的游戏。

实现这一点,Willits说Rage团队保留了和汽车。然而,他把开发过程比作闭上眼睛,以最快的速度穿过森林,希望不要砍树。不幸的是,球队击中了树木。团队在愤怒的前两年制作的大多数地图,角色和纹理都不会出现在游戏中。

在使用“使命召唤”时,West和Zampella没有丢掉两年的工作。通过这种方式,团队将所有事情视为权衡。如果他们想要添加一个能,他们就会明白这是一个成本,而其他东西会受到影响。但他们围绕着他们的努力,并努力实现“平坦”的设计过程

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