主页 > 升级攻略 > >

在这里,我们现在,edutain us教育和游戏与SpaceChem的Zach Bart

发布时间:2019-05-02 16:16

SpaceChem 在很多方面都是一款独特的游戏,尤其是因为它能够成地将编程体验从钝角转化为引人入胜。它涉及许多相同的解决问题的技能,要求你想出一个通常最初令人困惑的问题的创造解决方案。

当开发者Zachtronics在 SpaceChem 发布后变得有点黑暗时,有点意外。在它的下一个商业游戏 Ironclad Tactics 出现之前两年,最近由 Infinifactory, SpaceChem的编程的3D大哥跟进了难题。

在这两年的差距中,Zachtronics花时间为一家名为Amplify的公司制作了三款教育游戏,从自定义课程中抽取主题并将其推广到一系列游戏中。

由于教育市场如此庞大,但又如此难以捉摸,我认为找出Zachtronics创始人Zach Barth的体验是多么有趣,以及它如何影响他设计后续商业游戏的方法 - 从商业和教育的角度来看,并试图弄清楚为什么要成制作教育游戏很难。

你现在已经制作了教育和商业游戏。你发现它们在两者中都很常见吗?

Zach Barth:教育游戏中显而易见的事情之一就是你在尝试教某些东西。其中一个关于娱乐游戏并不明显的事情是你正在尝试教某些东西。你试图教他们如何玩游戏。

我们制作了 SpaceChem ,我们对制作一款易于上手的游戏一无所知,这在某种程度上是失败的,即使它总体上是成的。我们的教程非常糟糕。他们非常糟糕。

所以这是我们花了很多时间阅读和思考,练习:如何制作更好的教程经验,甚至不是“教程”。在传统意义上。为了让游戏教你如何通过玩游戏来玩游戏。这是大多数三A工作室都能很好地掌握的东西,而空间并不总是如此。但那是我们选择的专长。

因此,当我们决定制作教育游戏时,很多都会派上用场,因为我们正在制作关于这些主题的游戏,而我们希望他们学习如何玩游戏,我们也希望他们学习主题。没有“教程”和“不教程”。它是所有教程。

这确实帮助我们了解如何制作游戏,并且它在我们的教育游戏和娱乐游戏之间来回流动。

另一件事是,在我们的教育游戏中,它是关于制作一个基本上与材料有关的游戏,因此当您通过良好的游戏设计和良好的难度缩放来学习游戏时,您还可以学习材料。如果你学习游戏,你可以帮助但是学习材料。而且,这又是一种在两个领域都有效的设计实践。

所以你发现那最终会和你结束吗?当您将其重新应用到 Ironclad Tactics Infinifactory 等娱乐游戏中时,您是否决定您的主题是什么?

“它现在几乎就像我们的游戏是教育游戏一样,这些游戏并不是远程逼真的。”

ZB:是的,这是故意的。究竟。我对主题材料和所有这些东西都非常认真。它几乎就像我们的游戏是教育游戏,关于那些远程不现实的东西。

对这个游戏有一个非常坚定的想法,这个游戏应该是模拟,并确保游戏散发出这些品质。 Ironclad Tactics 有很多这样的特质,因为与 SpaceChem Infinifactory 相比,它们更抽象, Ironclad Tactics < / em>是关于这个绝对没有发生的历史事件,但在我们的世界里,确实如此。因此,学会把侧面和所有演员都放在游戏中,无限期地要求我们彻底弄清楚这个主题。

在PAX上有一个与此相关的话题,有人在谈论棋盘游戏,关于你如何想出所有的故事

SpaceChem 在很多方面都是一款独特的游戏,尤其是因为它能够成地将编程体验从钝角转化为引人入胜。它涉及许多相同的解决问题的技能,要求你想出一个通常最初令人困惑的问题的创造解决方案。

当开发者Zachtronics在 SpaceChem 发布后变得有点黑暗时,有点意外。在它的下一个商业游戏 Ironclad Tactics 出现之前两年,最近由 Infinifactory, SpaceChem的编程的3D大哥跟进了难题。

在这两年的差距中,Zachtronics花时间为一家名为Amplify的公司制作了三款教育游戏,从自定义课程中抽取主题并将其推广到一系列游戏中。

由于教育市场如此庞大,但又如此难以捉摸,我认为找出Zachtronics创始人Zach Barth的体验是多么有趣,以及它如何影响他设计后续商业游戏的方法 - 从商业和教育的角度来看,并试图弄清楚为什么要成制作教育游戏很难。

你现在已经制作了教育和商业游戏。你发现它们在两者中都很常见吗?

Zach Barth:教育游戏中显而易见的传奇1.76天下刺客事情之一就是你在尝试教某些东西。其中一个关于娱乐游戏并不明显的事情是你正在尝试教某些东西。你试图教他们如何玩游戏。

我们制作了 SpaceChem ,我们对制作一款易于上手的游戏一无所知,这在某种程度上是失败的,即使它总体上是成的。我们的教程非常糟糕。他们非常糟糕。

所以这是我们花了很多时间阅读和思考,练习:如何制作更好的教程经验,甚至不是“教程”。在传统意义上。为了让游戏教你如何通过玩游戏来玩游戏。这是大多数三A工作室都能很好地掌握的东西,而空间并不总是如此。但那是我们选择的专长。

因此,当我们决定制作教育游戏时,很多都会派上用场,因为我们正在制作关于这些主题的游戏,而我们希望他们学习如何玩游戏,我们也希望他们学习主题。没有“教程”和“不教程”。它是所有教程。

这确实帮助我们了解如何制作游戏,并且它在我们的教育游戏和娱乐游戏之间来回流动。

另一件事是,在我们的教育游戏中,它是关于制作一个基本上与材料有关的游戏,因此当您通过良好的游戏设计和良好的难度缩放来学习游戏时,您还可以学习材料。如果你学习游戏,你可以帮助但是学习材料。而且,这又是一种在两个领域都有效的设计实践。

所以你发现那最终会和你结束吗?当您将其重新应用到 Ironclad Tactics Infinifactory 等娱乐游戏中时,您是否决定您的主题是什么?

“它现在几乎就像我们的游戏是教育游戏一样,这些游戏并不是远程逼真的。”

ZB:是的,这是故意的。究竟。我对主题材料和所有这些东西都非常认真。它几乎就像我们的游戏是教育游戏,关于那些远程不现实的东西。

对这个游戏有一个非常坚定的想法,这个游戏应该是模拟,并确保游戏散发出这些品质。 Ironclad Tactics 有很多这样的特质,因为与 SpaceChem Infinifactory 相比,它们更抽象, Ironclad Tactics < / em>是关于这个绝对没有发生的历史事件,但在我们的世界里,确实如此。因此,学会把侧面和所有演员都放在游戏中,无限期地要求我们彻底弄清楚这个主题。

在PAX上有一个与此相关的话题,有人在谈论棋盘游戏,关于你如何想出所有的故事

SpaceChem 在很多方面都是一款独特的游戏,尤其是因为它能够成地将编程体验从钝角转化为引人入胜。它涉及许多相同的解决问题的技能,要求你想出一个通常最初令人困惑的问题的创造解决方案。

当开发者Zachtronics在 SpaceChem 发布后变得有点黑暗时,有点意外。在它的下一个商业游戏 Ironclad Tactics 出现之前两年,最近由 Infinifactory, SpaceChem的编程的3D大哥跟进了难题。

在这两年的差距中,Zachtronics花时间为一家名为Amplify的公司制作了三款教育游戏,从自定义课程中抽取主题并将其推广到一系列游戏中。

由于教育市场如此庞大,但又如此难以捉摸,我认为找出Zachtronics创始人Zach Barth的体验是多么有趣,以及它如何影响他设计后续商业游戏的方法 - 从商业和教育的角度来看,并试图弄清楚为什么要成制作教育游戏很难。

你现在已经制作了教育和商业游戏。你发现它们在两者中都很常见吗?

Zach Barth:教育游戏中显而易见的事情之一就是你在尝试教某些东西。其中一个关于娱乐游戏并不明显的事情是你正在尝试教某些东西。你试图教他们如何玩游戏。

我们制作了 SpaceChem ,我们对制作一款易于上手的游戏一无所知,这在某种程度上是失败的,即使它总体上是成的。我们的教程非常糟糕。他们非常糟糕。

所以这是我们花了很多时间阅读和思考,练习:如何制作更好的教程经验,甚至不是“教程”。在传统意义上。为了让游戏教你如何通过玩游戏来玩游戏。这是大多数三A工作室都能很好地掌握的东西,而空间并不总是如此。但那是我们选择的专长。

因此,当我们决定制作教育游戏时,很多都会派上用场,因为我们正在制作关于这些主题的游戏,而我们希望他们学习如何玩游戏,我们也希望他们学习主题。没有“教程”和“不教程”。它是所有教程。

这确实帮助我们了解如何制作游戏,并且它在我们的教育游戏和娱乐游戏之间来回流动。

另一件事是,在我们的教育游戏中,它是关于制作一个基本上与材料有关的游戏,因此当您通过良好的游戏设计和良好的难度缩放来学习游戏时,您还可以学习材料。如果你学习游戏,最新超变英雄合击私服你可以帮助但是学习材料。而且,这又是一种在两个领域都有效的设计实践。

所以你发现那最终会和你结束吗?当您将其重新应用到 Ironclad Tactics Infinifactory 等娱乐游戏中时,您是否决定您的主题是什么?

“它现在几乎就像我们的游戏是教育游戏一样,这些游戏并不是远程逼真的。”

ZB:是的,这是故意的。究竟。我对主题材料和所有这些东西都非常认真。它几乎就像我们的游戏是教育游戏,关于那些远程不现实的东西。

对这个游戏有一个非常坚定的想法,这个游戏应该是模拟,并确保游戏散发出这些品质。 Ironclad Tactics 有很多这样的特质,因为与 SpaceChem Infinifactory 相比,它们更抽象, Ironclad Tactics < / em>是关于这个绝对没有发生的历史事件,但在我们的世界里,确实如此。因此,学会把侧面和所有演员都放在游戏中,无限期地要求我们彻底弄清楚这个主题。

在PAX上有一个与此相关的话题,有人在谈论棋盘游戏,关于你如何想出所有的故事

SpaceChem 在很多方面都是一款独特的游戏,尤其是因为它能够成地将编程体验从钝角转化为引人入胜。它涉及许多相同的解决问题的技能,要求你想出一个通常最初令人困惑的问题的创造解决方案。

当开发者Zachtronics在 SpaceChem 发布后变得有点黑暗时,有点意外。在它的下一个商业游戏 Ironclad Tactics 出现之前两年,最近由 Infinifactory, SpaceChem的编程的3D大哥跟进了难题。

在这两年的差距中,Zachtronics花时间为一家名为Amplify的公司制作了三款教育游戏,从自定义课程中抽取主题并将其推广到一系列游戏中。

由于教育市场如此庞大,但又如此难以捉摸,我认为找出Zachtronics创始人Zach Barth的体验是多么有趣,以及它如何影响他设计后续商业游戏的方法 - 从商业和教育的角度来看,并试图弄清楚为什么要成制作教育游戏很难。

你现在已经制作了教育和商业游戏。你发现它们在两者中都很常见吗?

Zach Barth:教育游戏中显而易见的事情之一就是你在尝试教某些东西。其中一个关于娱乐游戏并不明显的事情是你正在尝试教某些东西。你试图教他们如何玩游戏。

我们制作了 SpaceChem ,我们对制作一款易于上手的游戏一无所知,这在某种程度上是失败的,即使它总体上是成的。我们的教程非常糟糕。他们非常糟糕。

所以这是我们花了很多时间阅读和思考,练习:如何制作更好的教程经验,甚至不是“教程”。在传统意义上。为了让游戏教你如何通过玩游戏来玩游戏。这是大多数三A工作室都能很好地掌握的东西,而空间并不总是如此。但那是我们选择的专长。

因此,当我们决定制作教育游戏时,很多都会派上用场,因为我们正在制作关于这些主题的游戏,而我们希望他们学习如何玩游戏,我们也希望他们学习主题。没有“教程”和“不教程”。它是所有教程。

这确实帮助我们了解如何制作游戏,并且它在我们的教育游戏和娱乐游戏之间来回流动。

另一件事是,在我们的教育游戏中,它是关于制作一个基本上与材料有关的游戏,因此当您通过良好的游戏设计和良好的难度缩放来学习游戏时,您还可以学习材料。如果你学习游戏,你可以帮助但是学习材料。而且,这又是一种在两个领域都有效的设计实践。

所以你发现那最终会和你结束吗?当您将其重新应用到 Ironclad Tactics Infinifactory 等娱乐游戏中时,您是否决定您的主题是什么?

“它现在几乎就像我们的游戏是教育游戏一样,这些游戏并不是远程逼真的。”

ZB:是的,这是故意的。究竟。我对主题材料和所有这些东西都非常认真。它几乎就像我们的游戏是教育游戏,关于那些远程不现实的东西。

对这个游戏有一个非常坚定的想法,这个游戏应该是模拟,并确保游戏散发出这些品质。 Ironclad Tactics 有很多这样的特质,因为与 SpaceChem Infinifactory 相比,它们更抽象, Ironclad Tactics < / em>是关于这个绝对没有发生的历史事件,但在我们的世界里,确实如此。因此,学会把侧面和所有演员都放在游戏中,无限期地要求我们彻底弄清楚这个主题。

在PAX上有一个与此相关的话题,有人在谈论棋盘游戏,关于你如何想出所有的故事

上一篇:EA阻止哈利波特在2009年推出电影

下一篇:集团要求Bono停止Mercs 2

相关文章推荐