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巴约内塔的忧郁

发布时间:2019-08-16 11:53

从我的博客转发。

我终于开始玩Bayonetta,但我不得不承认我很失望。我喜欢与Bayonetta有关的媒体。它的脸颊顶部和舌头是多么。但后来我们终于开始玩游戏了,所有这些都建立了个和格的感觉被游戏不断绊倒了。

非交互式部分似乎牢牢地植入了神手的脉络,游戏玩法很少来自Devil May Cry,特别是在Arkham Asylum之后,Devil May Cry的战斗对我的口味感觉有点过时了。控制感觉反应过于迟钝(我认为格斗游戏应该有一些像吉他英雄和摇滚乐队那样的延迟调整器),如果你太早或太晚按下按钮太难了,就很难在事情发生时看到自己变得混乱......有很多小问题(特别是在PS3上),但是战斗的关键在于战斗。

当我玩一个强大的幻想游戏时,我主要想要让我的角色做着角色应该做的令人敬畏的事情,而不必记住复杂的公式或跳过大量的箍(比如在武器之间切换以取消空中冲刺*大脑爆炸*)。也许我不仅仅是像Bayonetta这样的游戏的目标受众,但后来我想知道为什么我觉得这个广告。

与上帝一起进入这个游戏手心可能会破坏我的经验,但我我认为这有助于我认识到神手所做的

一些非常独特和至关重要的事情。上帝之手可以让你获得移动设备的肉,而不必记住一个看似无穷无尽的按钮组合索引。


在Bayonetta中,一拳并非总是如此一拳。你打的是什么样的打击取决于上下文:你是否跳起,跌倒,朝着特定的方向移动或站着不动,在此拳之前立即打孔或踢,或者在此打击前一秒钟,以及是否或没有你有足够的魔法能量来完成你的动作应该导致的任何动作。在God Hand中你最多可以获得6个不同的拳击,当你进行你的组合时你将通过它来循环,否则制定组合是由玩家可以根据他们的游戏风格和舒适度来定制。


现在,我不认为God Hand的系统是完美的,设置一个movelist是相当复杂的东西,如果游戏可以根据情况动态生成你的移动设置,那将是很好的。这就是蝙蝠侠阿卡姆庇护所的感觉,但即便有更强大的动作被埋没在组合之后。好消息是你只需要为了蝙蝠侠开始真正踢就必须建立你的组合达到一定限度,你不必为每一个坏蛋移动建立任何一个特定的组合,这是Bayonetta固执地要求的。



也许我只是苦涩,因为游戏中的最后一刻让我误以为把最后的老板穿过每个星球然后进入太阳会是多

么可怕而是直接进入太阳。对不起,我的版本很棒,与你的真棒白金游戏版本不符。

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