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Switch-Panic Button上的Warframe提供了另一项技术展示

发布时间:2019-11-19 11:44

他们又做了。开发人员恐慌按钮返回另一个令人印象深刻的当前流媒体标题的Switch转换:Digital Extremes'Warframe。它现在可在eShop上,所以如果你想看看这个才华横溢的团队如何设法将PS4和Xbox One的体验带到任天堂的游戏机混合体,请查看它 - 我们怀疑你会留下深刻的印象。

Warframe本身的故事是一个引人入胜的故事,它的起源可以追溯到Xbox 360的到来之前。事实上,最终成为Warframe的游戏是第一款“下一代”游戏宣布参加PS360时代。当时它被称为黑暗扇区,最终发布的东西与原始的揭示非常非常不同。在某些时候,Digital Extremes重新回到了早期的工作,并将其作为我们今天所看到的游戏的基础。

2013年与当前的游戏机,Warframe的到来同时推出在过去的五年里,它已经发生了根本的变化。随着Digital Extremes致力于为其专有的内部Evolution Engine添加新能,内容得到了提升,能得到了提升,游戏图形也得到了显着改善。对景深景深,运动模糊和绽放等后期处理效果很重,这是一个非常帅气的游戏 - 这使得Panic Button在Switch版本上的工作更令人印象深刻。几乎在每一个重要的方面,它都反映了现有PlayStation游戏的能 - 直到包含PC风格的选项菜单。

当然,有妥协。期望看到拨号背面纹理过滤和较低精度效果(尽管游戏保留了体积照明和屏幕空间反射等元素,这一事实令人印象深刻),然后就是分辨率情况。与Panic Button的Doom和Wolfenstein 2转换一样,动态分辨率正在发挥作用,根据GPU负载调整像素数。这是游戏当前控制台版本的一个选项,但它在Switch上始终处于活动状态 - 这是使转换成为可能的关键因素。

但视觉效果与Warframe一样丰富,价格已经付清为了清晰起见,我们注意到停靠的播放速度降至540p,达到720p,平均值介于两者之间。在便携式播放中,相同的上限已经到位,虽然分辨率明显下降甚至更低 - 432p是遇到的最低像素数。游戏的视觉构图保持不变,但是恐慌按钮在这里做了一个明显的切割 - 屏幕空间反射完全被移除,这可能会导致水面上的一些问题。

游戏是否支撑视觉上总体而言?嗯,这与Doom和Wolfenstein的情况类似 - 一方面,游戏以非常模糊的方式呈现(尤其是在大型起居室平板上玩游戏时),同时在移动设备中存在相同的模糊图像质量玩,不知怎的,它看起来更好 - 主要是因为较小的屏幕使视觉削减更难以接受。

游戏的PC风格选项菜单允许您玩包括GPU颗粒密度的能,环境遮挡,运动模糊和景深,但这不会导致任何实际的能提升。相反,随着DRS系统发现更多的GPU资源需要使用,分辨率会略有提高。我们的建议?让一切都打开,特别是运动模糊 - 略微增加的像素数不会弥补失去Warframe很多执行良好的视觉特征。

与Panic Button的其他展示开关标题一样,Warframe通过将游戏的目标帧速率降低一半来实现端口可用 - 当前系统上的60fps在Switch上降至30fps,但能比团队现有的id转换更加一致。事实上,我们唯一一次能够将游戏从其目标能水平提升到最低限度的是Warframe的中心部分,它看到帧速率下降到25-26fps左右 - 无论你是在停靠还是停靠,它都会保持不变在便携模式下,启用或禁用所有图形设置。也许我们在这里达到CPU,但很高兴这是例外 - 不是规则。

从PS4上的60fps动作转换到Switch上的30fps有点刺耳 - 并且瞄准肯定更难 - 但是一旦你调整了,游戏仍然可以正常工作,从根本上来说,就像Doom和Wolfenstein 2,如果Panic Button没有做出这种妥协,转换根本不可能。将目标帧速率降低一半可以使每帧渲染的GPU时间增加一倍,并减轻Switch的CPU负担 - 记住开发

他们又做了。开发人员恐慌按钮返回另一个令人印象深刻的当前流媒体标题的Switch转换:Digital Extremes'Warframe。它现在可在eShop上,所以如果你想看看这个才华横溢的团队如何设法将PS4和Xbox One的体验带到任天堂的游戏机混合体,请查看它 - 我们怀疑你会留下深刻的印象。

Warframe本身的故事是一个引人入胜的故事,它的起源可以追溯到Xbox 360的到来之前。事实上,最终成为Warframe的游戏是第一款“下一代”游戏宣布参加PS360时代。当时它被称为黑暗扇区,最终发布的东西与原始的揭示非常非常不同。在某些时候,Digital Extremes重新回到了早期的工作,并将其作为我们今天所看到的游戏的基础。

2013年与当前的游戏机,Warframe的到来同时推出在过去的五年里,它已经发生了根本的变化。随着Digital Extremes致力于为其专有的内部Evolution Engine添加新能,内容得到了提升,能得到了提升,游戏图形也得到了显着改善。对景深景深,运动模糊和绽放等后期处理效果很重,这是一个非常帅气的游戏 - 这使得Panic Button在Switch版本上的工作更令人印象深刻。几乎在每一个重要的方面,它都反映了现有PlayStation游戏的能 - 直到包含PC风格的选项菜单。

当然,有妥协。期望看到拨号背面纹理过滤和较低精度效果(尽管游戏保留了体积照明和屏幕空间反射等元素,这一事实令人印象深刻),然后就是分辨率情况。与Panic Button的Doom和Wolfenstein 2转换一样,动态分辨率正在发挥作用,根据GPU负载调整像素数。这是游戏当前控制台版本的一个选项,但它在Switch上始终处于活动状态 - 这是使转换成为可能的关键因素。

但视觉效果与Warframe一样丰富,价格已经付清为了清晰起见,我们注意到停靠的播放速度降至540p,达到720p,平均值介于两者之间。在便携式播放中,相同的上限已经到位,虽然分辨率明显下降甚至更低 - 432p是遇到的最低像素数。游戏的视觉构图保持不变,但是恐慌按钮在这里做了一个明显的切割 - 屏幕空间反射完全被移除,这可能会导致水面上的一些问题。

游戏是否支撑视觉上总体而言?嗯,这与Doom和Wolfenstein的情况类似 - 一方面,游戏以非常模糊的方式呈现(尤其是在大型起居室平板上玩游戏时),同时在移动设备中存在相同的模糊图像质量玩,不知怎的,它看起来更好 - 主要是因为较小的屏幕使视觉削减更难以接受。

游戏的PC风格选项菜单允许您玩包括GPU颗粒密度的能,环境遮挡,运动模糊和景深,但这不会导致任何实际的能提升。相反,随着DRS系统发现更多的GPU资源需要使用,分辨率会略有提高。我们的建议?让一切都打开,特别是运动模糊 - 略微增加的像素数不会弥补失去Warframe很多执行良好的视觉特征。

与Panic Button的其他展示开关标题一样,Warframe通过将游戏的目标帧速率降低一半来实现端口可用 - 当前系统上的60fps在Switch上降至30fps,但能比团队现有的id转换更加一致。事实上,我们唯一一次能够将游戏从其目标能水平提升到最低限度的是Warframe的中心部分,它看到帧速率下降到25-26fps左右 - 无论你是在停靠还是停靠,它都会保持不变在便携模式下,启用或禁用所有图形设置。也许我们在这里达到CPU,但很高兴这是例外 - 不是规则。

从PS4上的60fps动作转换到Switch上的30fps有点刺耳 - 并且瞄准肯定更难 - 但是一旦你调整了,游戏仍然可以正常工作,从根本上来说,就像Doom和Wolfenstein 2,如果Panic Button没有做出这种妥协,转换根本不可能。将目标帧速率降低一半可以使每帧渲染的GPU时间增加一倍,并减轻Switch的CPU负担 - 记住开发

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