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马约拉的面具与失败的危机

发布时间:2019-07-02 12:16

Majora的面具,任何阅读都是令人难以置信的悲伤游戏。无论你把它看作是在他失败的心灵中扮演的自己的死亡阶段,还是作为骷髅小子对世界末日恐怖主义的孤独尝试,游戏的每个角落都非常明显地充满了与失败和死亡斗争的角色(有时甚至是他们自己! )。还有其他游戏探索过非常相似的主题,但是 Majora的面具,通过一个促进其主题的机械设置,引起了我比其他许多(表面上更戏剧的)游戏更大范围的情感。 Darksiders 可能是关于人类的终结,但它并不关心人类的损失。 大雨可能让我为失去一个儿子感到难过,但它并没有让我想念他。 Dante's Inferno 可能让我面对死者悲伤的灵魂,但它并没有让我哀悼。这些游戏都失败了,看看他们的例子,与做得对的游戏形成对比,可以帮助我们设计出与纸张,舞台和电影中的线对手一样戏剧的游戏。

首先,亲爱的读者,可能会遇到游戏不会失败的原始前提问题。玩家经常遇到的一种情绪是失败时的沮丧。这是真的,沮丧是一种值得追求的情感,通过努力克服挫折教导了宝贵的教训,实际上非常有趣。 Angeris是对失落的合理情绪反应,而快乐是克服挫折感的合法回应。但这只是一大堆情绪中的一种。

设计琐碎死亡的游戏的最初来源是商场的心理学和经济学。街机玩家只需付给你,设计师,当他们短暂运行(因此必须快速连续进入他们的宿舍),非常接近成,失败,(这是重要的部分)不是被那次失败吓跑了。

现在,死亡是一种极其糟糕的失败,如果游戏中的失败意味着玩家在现实生活中真正死亡,那么这是极端的,他们将不再玩游戏了。但即使损失较少,也就是说,如果玩家失败意味着他们在一个完全不同的世界中重生,所有物理学都不同,而且他们之前的游戏中的知识都会丢失,玩家仍然会避免玩游戏,因为没有办法学习他们的出路失败制作吓唬玩家的游戏的设计师失业了。从此以后,我们发明了生命,健康条,重生,以及许多其他不准确和琐碎的机制。即使在今天,当设计师表达自己的视觉能力较少受到时,表面上我们应该能够设计整个人类情感,使用推迟和最小化失败的惯例,而设计师无需了解其检查点的含义并节省机制和其他此类安全网。

电影没有安全网。音乐没有安全网。无源媒体完成工作比完成工作更容易。文学可能更类似于游戏,因为观众必须积极地努力完成阅读,但它远不及游戏所需的努力。

大多数玩家没有完成游戏。去年有一篇非常受欢迎的GDC演讲,关于IGN。据报道,Steam的图书馆记录了玩家的游戏进度,最终不是游戏玩家无法完成的问题,而是游戏玩家可以做到的问题。只有66%的人完成了行尸走肉:第1季:第1集,这是他们调查中最完成的游戏。 行尸走肉'自己的最后一集,这些结局的结局让39%的玩家完成了。你能想象没有看到你付钱观看节目的结局吗?在这里,书籍是一个很好的比较。人们也难以完成书籍......有些书籍。作为一个漂亮的Goodreads信息图表显示,人们没有完成书籍的原因与他们没有完成游戏的原因相同:缺乏引人入胜的材料,过度的挫折感,或期望以后不会好转。我想建议这些是人们留下游戏的原因,但我也想建议另一个原因是玩家对设计师没有计划的结局感到满意。坚持下去,我们很快就会回到 Majora的面具

当机械地考虑失败时,从设计师的角度来看,玩家唯一真正的失败就是没有完成游戏。其他每一次失败都只是一个障碍b

Majora的面具,任何阅读都是令人难以置信的悲伤游戏。无论你把它看作是在他失败的心灵中扮演的自己的死亡阶段,还是作为骷髅小子对世界末日恐怖主义的孤独尝试,游戏的每个角落都非常明显地充满了与失败和死亡斗争的角色(有时甚至是他们自己! )。还有其他游戏探索过非常相似的主题,但是 Majora的面具,通过一个促进其主题的机械设置,引起了我比其他许多(表面上更戏剧的)游戏更大范围的情感。 Darksiders 可能是关于人类的终结,但它并不关心人类的损失。 大雨可能让我为失去一个儿子感到难过,但它并没有让我想念他。 Dante's Inferno 可能让我面对死者悲伤的灵魂,但它并没有让我哀悼。这些游戏都失败了,看看他们的例子,与做得对的游戏形成对比,可以帮助我们设计出与纸张,舞台和电影中的线对手一样戏剧的游戏。

首先,亲爱的读者,可能会遇到游戏不会失败的原始前提问题。玩家经常遇到的一种情绪是失败时的沮丧。这是真的,沮丧是一种值得追求的情感,通过努力克服挫折教导了宝贵的教训,实际上非常有趣。 Angeris是对失落的合理情绪反应,而快乐是克服挫折感的合法回应。但这只是一大堆情绪中的一种。

设计琐碎死亡的游戏的最初来源是商场的心理学和经济学。街机玩家只需付给你,设计师,当他们短暂运行(因此必须快速连续进入他们的宿舍),非常接近成,失败,(这是重要的部分)不是被那次失败吓跑了。

现在,死亡是一种极其糟糕的失败,如果游戏中的失败意味着玩家在现实生活中真正死亡,那么这是极端的,他们将不再玩游戏了。但即使损失较少,也就是说,如果玩家失败意味着他们在一个完全不同的世界中重生,所有物理学都不同,而且他们之前的游戏中的知识都会丢失,玩家仍然会避免玩游戏,因为没有办法学习他们的出路失败制作吓唬玩家的游戏的设计师失业了。从此以后,我们发明了生命,健康条,重生,以及许多其他不准确和琐碎的机制。即使在今天,当设计师表达自己的视觉能力较少受到时,表面上我们应该能够设计整个人类情感,使用推迟和最小化失败的惯例,而设计师无需了解其检查点的含义并节省机制和其他此类安全网。

电影没有安全网。音乐没有安全网。无源媒体完成工作比完成工作更容易。文学可能更类似于游戏,因为观众必须积极地努力完成阅读,但它远不及游戏所需的努力。

大多数玩家没有完成游戏。去年有一篇非常受欢迎的GDC演讲,关于IGN。据报道,Steam的图书馆记录了玩家的游戏进度,最终不是游戏玩家无法完成的问题,而是游戏玩家可以做到的问题。只有66%的人完成了行尸走肉:第1季:第1集,这是他们调查中最完成的游戏。 行尸走肉'自己的最后一集,这些结局的结局让39%的玩家完成了。你能想象没有看到你付钱观看节目的结局吗?在这里,书籍是一个很好的比较。人们也难以完成书籍......有些书籍。作为一个漂亮的Goodreads信息图表显示,人们没有完成书籍的原因与他们没有完成游戏的原因相同:缺乏引人入胜的材料,过度的挫折感,或期望以后不会好转。我想建议这些是人们留下游戏的原因,但我也想建议另一个原因是玩家对设计师没有计划的结局感到满意。坚持下去,我们很快就会回到 Majora的面具

当机械地考虑失败时,从设计师的角度来看,玩家唯一真正的失败就是没有完成游戏。其他每一次失败都只是一个障碍b

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