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Casuality Keynote电子艺术Bing Gordon

发布时间:2019-05-17 15:38

这是我的休闲游戏机吗?当他带着他的戴尔XPS进行演示时,他开玩笑地说道。 Casuality Seattle于6月27日星期二在华盛顿州西雅图举行的电子艺界联合创始人兼首席执行官戈登的主题演讲开幕。 Gordon旨在分享他认为整个游戏行业可以从休闲游戏中学到的经验教训。

戈登将休闲游戏称为“短距离戏剧”。面对最近创造的一个媒体工作的斗争,戈登质疑,无论如何,谁将这个类别命名?无论将游戏归类为什么都是冲突的术语和想法?休闲,戈登努力将大众市场游戏产业的注意力吸引到休闲游戏的成就上。在他2004年美国顶级付费媒体的统计数据中,EA的Club Pogo以2.25亿小时位居榜首。当然,戈登评论说他没有使用2005年的统计数据,因为魔兽世界在排名中摧毁了其他无关的竞争对手。

不过,休闲游戏有财务短缺。根据戈登的说法,广播电视平均观看时间为107小时,每小时观看时间为6.6小时,每小时21美分,休闲游戏的排名仅为5000万小时,每天24分钟,每小时5美分。成不是关于PS3的细胞处理器或在线情感引擎,他强调说。

Gordon追溯了游戏的趋势,包括1997年的大型多人在线游戏,2000年的玩具游戏,2001年的城市游戏,2002年的休闲游戏,以及2005年的宠物游戏和音乐游戏。他提醒游戏行业休闲游戏是仍然是一个新趋势,但过去许多开发人员都参与了休闲游戏风格,比如 Worms MULE

戈登通过参考他在Club Pogo的经历,概述了游戏行业的经验教训。他首先强调了“徽章”的力量。他自己在Club Pogo有269个徽章,即使这些徽章仅用于基于游戏玩法的收集,它们也是社区所见的成标志。他补充说,社区也很重要。玩家通过合作或竞争游戏以及层层沟通来激励彼此。好撒玛利亚人?游戏机制在游戏社区的长期生活中发挥着重要作用。

终身分数提供了社区中的地点和等级感。戈登已经发现超过一半的Pogo玩家拥有100万或更多的积分来交易游戏或现实生活中的等物品,但玩家并不想放弃它们。他的高达170万,但据报道,他将一些“换成一顶皮条帽”交易掉了。

虽然大众市场游戏行业经常强调“美女”,正如Gordon所说,他已经看到一键式可访问在屏幕上击败了美女。虚拟世界界面依赖于没有控制台图形能的技术,但玩家可以轻松进入游戏并轻松实现。此外,快速原型制作是休闲游戏的一个亮点,它应该影响整个游戏行业,戈登认为。当游戏能难以在纸上解释时(经常发生在他身上),休闲游戏很快就会进入原型设计阶段进行修改。超变神途传奇 中国最大

开始使用原型不需要高端技术。保持快速,廉价,公共和物理,推荐戈登。他引用了简单的策略,如使用和卡片,乐高模型,创建低科技评分系统,甚至在使用魁地奇的哈利波特休闲游戏附加组件的情况下,将玩偶放在木棍上。随着更多核心游戏如 Madden Sims 2 包含休闲游戏元素,将休闲游戏添加到游戏机游戏中的机会就越多。

戈登继续讲述他从休闲游戏中学到的东西:?45岁的女也可以使用IM。他现在通过他的Club Pogo互动教育如何应对丈夫以及怀孕是什么样的。但,他说,为女设计游戏的人仍然是女儿和兄弟姐妹的父亲。他鼓励女更多地参与这个行业。

休闲游戏让戈登发现了许多乐趣。你可以一次做5分钟!他描述了他所谓的“点击压力的喜悦”。即使他不知道自己是否赢了一场比赛,但点击看看会发生什么通常很有趣。在社区端,虚拟形象对身份和自我发现特别有吸引力。他说,对于青少年来说,虚拟世界是新的通行仪式。

在未来,戈登预测,休闲游戏将成为中心社交网络,因为社区形成的结果,即使在t这是我的休闲游戏机吗?当他带着他的戴尔XPS进行演示时,他开玩笑地说道。 Casuality Seattle于6月27日星期二在华盛顿州西雅图举行的电子艺界联合创始人兼首席执行官戈登的主题演讲开幕。 Gordon旨在分享他认为整个游戏行业可以从休闲游戏中学到的经验教训。

戈登将休闲游戏称为“短距离戏剧”。面对最近创造的一个媒体工作的斗争,戈登质疑,无论如何,谁将这个类别命名?无论将游戏归类为什么都是冲突的术语和想法?休闲,戈登努力将大众市场游戏产业的注意力吸引到休闲游戏的成就上。在他2004年美国顶级付费媒体的统计数据中,EA的Club Pogo以2.25亿小时位居榜首。当然,戈登评论说他没有使用2005年的统计数据,因为魔兽世界在排名中摧毁了其他无关的竞争对手。

不过,休闲游戏有财务短缺。根据戈登的说法,广播电视平均观看时间为107小时,每小时观看时间为6.6小时,每小时21美分,休闲游戏的排名仅为5000万小时,每天24分钟,每小时5美分。成不是关于PS3的细胞处理器或在线情感引擎,他强调说。

Gordon追溯了游戏的趋势,包括1997年的大型多人在线游戏,2000年的玩具游戏,2001年的城市游戏,2002年的休闲游戏,以及2005年的宠物游戏和音乐游戏。他提醒游戏行业休闲游戏是仍然是一个新趋势,但过去许多开发人员都参与了休闲游戏风格,比如 Worms MULE

戈登通过参考传奇1.76手游无元宝他在Club Pogo的经历,概述了游戏行业的经验教训。他首先强调了“徽章”的力量。他自己在Club Pogo有269个徽章,即使这些徽章仅用于基于游戏玩法的收集,它们也是社区所见的成标志。他补充说,社区也很重要。玩家通过合作或竞争游戏以及层层沟通来激励彼此。好撒玛利亚人?游戏机制在游戏社区的长期生活中发挥着重要作用。

终身分数提供了社区中的地点和等级感。戈登已经发现超过一半的Pogo玩家拥有100万或更多的积分来交易游戏或现实生活中的等物品,但玩家并不想放弃它们。他的高达170万,但据报道,他将一些“换成一顶皮条帽”交易掉了。

虽然大众市场游戏行业经常强调“美女”,正如Gordon所说,他已经看到一键式可访问在屏幕上击败了美女。虚拟世界界面依赖于没有控制台图形能的技术,但玩家可以轻松进入游戏并轻松实现。此外,快速原型制作是休闲游戏的一个亮点,它应该影响整个游戏行业,戈登认为。当游戏能难以在纸上解释时(经常发生在他身上),休闲游戏很快就会进入原型设计阶段进行修改。

开始使用原型不需要高端技术。保持快速,廉价,公共和物理,推荐戈登。他引用了简单的策略,如使用和卡片,乐高模型,创建低科技评分系统,甚至在使用魁地奇的哈利波特休闲游戏附加组件的情况下,将玩偶放在木棍上。随着更多核心游戏如 Madden Sims 2 包含休闲游戏元素,将休闲游戏添加到游戏机游戏中的机会就越多。

戈登继续讲述他从休闲游戏中学到的东西:?45岁的女也可以使用IM。他现在通过他的Club Pogo互动教育如何应对丈夫以及怀孕是什么样的。但,他说,为女设计游戏的人仍然是女儿和兄弟姐妹的父亲。他鼓励女更多地参与这个行业。

休闲游戏让戈登发现了许多乐趣。你可以一次做5分钟!他描述了他所谓的“点击压力的喜悦”。即使他不知道自己是否赢了一场比赛,但点击看看会发生什么通常很有趣。在社区端,虚拟形象对身份和自我发现特别有吸引力。他说,对于青少年来说,虚拟世界是新的通行仪式。

在未来,戈登预测,休闲游戏将成为中心社交网络,因为社区形成的结果,即使在t

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