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宗教,友谊和情感 - 一次验尸之旅

发布时间:2019-06-08 09:22

最近发布了在线冒险游戏Journey,受到评论家们的好评。 GameSpot Asia与游戏主要开发者Jenova Chen谈论了他在制作游戏时所进行的个人旅程。

GameSpot Asia:自Journey首次公布以来已经过去了几年。发布游戏的道路是否非常沉重?

Jenova Chen:旅程已经发展了三年。最困难的部分不是创造的挑战;这是人类的挑战。多年来人们真的在同一个游戏上工作,并没有得到任何真正的反馈。当您获得即时反馈时,开发很有趣 - 事实上,大多数正在开发游戏的工作都在后面进行。

许多人来来去去。开发周期非常反映了游戏本身。它开始作为一个简单的空地,然后很快你迷路了,不知道该往哪个方向走,最后你找出一个方向,但完成它是超级强悍。超越也是巨大的。

我们在游戏之外学到了很多东西;更多关于我的生活,我想去的地方。这是一次很大的旅行。

GSA:游戏使用了Phyre引擎。创建引擎需要多长时间?或者它是现有发动机的扩展?

JC:Phyre引擎不是我们的创造;它是由英国的第二方开发商开发的。他们为从事小事的PlayStation开发人员开发了它。我们习惯在Flow上使用它和Journey,它们重新命名,我们继续使用它的一些能。渲染,建模,动画;作品。我们自己也写了很多。它更像中间件。

GSA:艺术团队的灵感来自于Journey独特的阴沉但宁静的外观和感觉?

JC:首先,我们希望拥有一个异国情调但又熟悉的世界;一个外星人的空间,与古老的文明。你可以想到埃及人,希腊人,中国人,所以我们试图创造一种新的东西方混合建筑结构。

忧郁的感觉必须来自沙漠。沙漠被挑选,因为它提供了非常抽象的背景,所以你,玩家,是焦点。如果你在丛林中,会有太多的细节,分散注意力,减少对玩家的关注。

GSA:你是如何让Austin Wintory参与Journey的配乐的?

JC:这是一个很长的故事,但简而言之,我们都在同一所电影学校。他正在研究电影原声带的制作,当我和另一个学生谈论我的游戏音乐时,那个学生介绍了我们。谁知道我们会像这样一起工作?这是我们现在第三次合作;我们甚至一起研究过Flow。

GSA:游戏探索结构背后的哲学是什么?

JC:我们创立了游戏公司,其理念是游戏需要探索更广泛的情感。我们制作的每一款游戏都希望给观众带来新的情感。当我们在Flow上工作时,由于很多游戏都是关于暴力,赛车,竞争的,我们想要创造一种非常新的感觉 - 在频谱的另一端;和平,安宁和冥想的感觉。流量非常基于冥想状态。

对于Flower来说,因为很多游戏都是关于毁灭的,所以我们想唤起一种生命的感觉。玩家不是摧毁东西,而是能带来积极的能量,为世界带来积极的变化。它还涉及城市喧嚣和自然宁静之间的情感。

每个城市男人都渴望进入这个国家,进入大自然;但我们出生在城市,我们不能完全放弃它们。人与人之间总是有一种共同的愿望,即在两者之间保持和谐,游戏非常关注探索这种和谐。

至于Journey,这是我们的第一个在线PlayStation网络游戏,因此我们希望以在线多人游戏为基础提供体验。我们环顾四周,发现控制台的大多数在线游戏都是为了互相残杀或者一起杀戮。因此,我们认为,而不是一个游戏,其他玩家是敌对和粗鲁的,你可以真正感受到他们是友好的,你可能结交一个朋友,在游戏中与该玩家之间的情感联系。

最近发布了在线冒险游戏Journey,受到评论家们的好评。 GameSpot Asia与游戏主要开发者Jenova Chen谈论了他在制作游戏时所进行的个人旅程。

GameSpot Asia:自Journey首次公布以来已经过去了几年。发布游戏的道路是否非常沉重?

Jenova Chen:旅程已经发展了三年。最困难的部分不是创造的挑战;这是人类的挑战。多年来人们真的在同一个游戏上工作,并没有得到任何真正的反馈。当您获得即时反馈时,开发很有趣 - 事实上,大多数正在开发游戏的工作都在后面进行。

许多人来来去去。开发周期非常反映了游戏本身。它开始作为一个简单的空地,然后很快你迷路了,不知道该往哪个方向走,最后你找出一个方向,但完成它是超级强悍。超越也是巨大的。

我们在游戏之外学到了很多东西;更多关于我的生活,我想去的地方。这是一次很大的旅行。

GSA:游戏使用了Phyre引擎。创建引擎需要多长时间?或者它是现有发动机的扩展?

JC:Phyre引擎不是我们的创造;它是由英国的第二方开发商开发的。他们为从事小事的PlayStation开发人员开发了它。我们习惯在Flow上使用它和Journey,它们重新命名,我们继续使用它的一些能。渲染,建模,动画;作品。我们自己也写了很多。它更像中间件。

GSA:艺术团队的灵感来自于Journey独特的阴沉但宁静的外观和感觉?

JC:首先,我们希望拥有一个异国情调但又熟悉的世界;一个外星人的空间,与古老的文明。你可以想到埃及人,希腊人,中国人,所以我们试图创造一种新的东西方混合建筑结构。

忧郁的感觉必须来自沙漠。沙漠被挑选,因为它提供了非常抽象的背景,所以你,玩家,是焦点。如果你在丛林中,会有太多的细节,分散注意力,减少对玩家的关注。

GSA:你是如何让Austin Wintory参与Journey的配乐的?

JC:这是一个很长的故事,但简而言之,我们都在同一所电影学校。他正在研究电影原声带的制作,当我和另一个学生谈论我的游戏音乐时,那个学生介绍了我们。谁知道我们会像这样一起工作?这是我们现在第三次合作;我们甚至一起研究过Flow。

GSA:游戏探索结构背后的哲学是什么?

JC:我们创立了游戏公司,其理念是游戏需要探索更广泛的情感。我们制作的每一款游戏都希望给观众带来新的情感。当我们在Flow上工作时,由于很多游戏都是关于暴力,赛车,竞争的,我们想要创造一种非常新的感觉 - 在频谱的另一端;和平,安宁和冥想的感觉。流量非常基于冥想状态。

对于Flower来说,因为很多游戏都是关于毁灭的,所以我们想唤起一种生命的感觉。玩家不是摧毁东西,而是能带来积极的能量,为世界带来积极的变化。它还涉及城市喧嚣和自然宁静之间的情感。

每个城市男人都渴望进入这个国家,进入大自然;但我们出生在城市,我们不能完全放弃它们。人与人之间总是有一种共同的愿望,即在两者之间保持和谐,游戏非常关注探索这种和谐。

至于Journey,这是我们的第一个在线PlayStation网络游戏,因此我们希望以在线多人游戏为基础提供体验。我们环顾四周,发现控制台的大多数在线游戏都是为了互相残杀或者一起杀戮。因此,我们认为,而不是一个游戏,其他玩家是敌对和粗鲁的,你可以真正感受到他们是友好的,你可能结交一个朋友,在游戏中与该玩家之间的情感联系。

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